Este é o 35 artigo da série Criando EBTs de Sucesso. É o primeiro texto do módulo VI – Risco, Retorno e Projeto do Produto  – seção I Technology Ventures – From Idea to Enterprise e foi extraído do livro

Seção I – Aborda o início de uma EBT alinhada com pontos vitais para o sucesso
Módulo VI –
Risco, Retorno e Projeto do Produto

PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO

Os empreendedores precisam redefinir o problema em foco, daquele de melhorar os prognósticos para aquele de eliminar a necessidade de prognósticos precisos no longo prazo. Assim, muitos projetistas de produtos tentam manter a flexibilidade das características dos produtos na medida em que o desenvolvimento prossegue. Um trabalho de projeto e desenvolvimento é dito flexível sempre que o custo de qualquer modificação for baixo. Então, os líderes de projeto devem escolher os projetos de produtos capazes de permitir que os mesmos se adaptem facilmente às mudanças [Thompke e Reinertsen, 1998].

A incerteza é um aspecto inevitável de todo trabalho de projeto e desenvolvimento e a maioria dos empreendedores tem muito trabalho para controlá-la. O desafio é encontrar o balanceamento correto entre aprendizado e planejamento. O planejamento fornece disciplina e o aprendizado flexibilidade e adaptação. A abertura ao aprendizado é necessária para a maioria dos empreendimentos que está encontrando seu caminho no mercado [DeMeyer, Loch e Pich, 2002].

O Projeto de um produto leva ao arranjo de detalhes concretos que incorporem a idéia ou o conceito de um novo produto. Um produto novo tem que ser avançado, embora ele não deva privar o usuário das características familiares necessárias para entendê-lo e usá-lo. Assim que um novo produto for projetado, o desafio final está em encontrar sugestões familiares que localizem e descrevam as novas idéias sem amarrar os usuários às formas antigas de fazer as coisas. Os empreendedores têm que encontrar o balanceamento correto entre novidade e familiaridade, entre impacto e aceitação [Hargadon e Douglas, 2001].

O projeto e o desenvolvimento de produto para terem sucesso requerem compromisso, visão, improvisação, troca de informação e colaboração, conforme listado na tabela 6.5 [Lynn e Reilly, 2002]. Estas cinco práticas podem ser fáceis de ser atingidas por uma start-up onde a colaboração seja a ordem do dia. A equipe do produto, que pode ser composta por todos os empregados da empresa, deve entender claramente a visão criada para o produto e trabalhar em conjunto efetivamente.

Tabela 6.4 Escalabilidade e os efeitos dos custos fixos e variáveis para quatro tipos de negócios.

Tipo de negócio Economias de escala Escalabilidade Custos fixos Custos variáveis Estratégia primaria Fundos necessários para uma start-up
1         Baseado no talento: e.g. consultorias Baixo Médio Baixo Alto Recrutar talentos Baixo
2         Baseado no talento e conhecimento: e.g. plásticos, brinquedos Médio Médio Médio Médio Assegurar ativos físicos e talentos Médio
3         Baseado em ativos físicos, conhecimento e materiais: e.g. biotecnologia, semicondutores Alto Baixo Alto Baixo à Médio Assegurar ativos físicos Alto
4         Baseado em informação com poucos ativos físicos: e.g. software, cinema. Alto Alto Alto Baixo Reter talentos para criação do software ou filmes Alto

Tabela 6.5 – Cinco práticas de bom desenvolvimento de produtos.


Os parâmetros do produto devem ser otimizados para se atingir a melhor performance e a robusteza a um custo razoável [Ullman, 2003].

Um produto robusto é aquele pouco sensível ao envelhecimento, à deterioração e à variação dos componentes e das condições ambientais. Preparar um projeto robusto implica em minimizar a variação na performance e na qualidade. Todos os projetos envolvem intercâmbio entre performance, custo, fatores físicos e outras restrições [Petrosky, 2003]. O sucesso ou o fracasso de qualquer projeto é determinado em última instância pelo mercado.

Usabilidade é a medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir com um produto. A usabilidade é a combinação dos cinco fatores listados na tabela 6.6.

Tabela 6.6 – Cinco fatores de usabilidade.

1 Facilidade de aprendizado Quanto tempo leva para aprender operar o produto?
2 Eficiência de uso: Uma vez experiente, quão rapidamente o usuário completa os passos necessários?
3 Memorização: Pode um usuário se lembrar de como usar o produto?
4 Freqüência de erro e sua gravidade: Com que freqüência o usuário comete erros e qual o grau de severidade dos mesmos?
5 Satisfação: Os usuários gostam de operar o produto?

Muitos projetos de sistema são uma combinação dentro de uma arquitetura especificada. Um módulo é uma unidade independente intercambiável que pode ser combinada com outras para formar um sistema maior. Nos projetos modulares, as mudanças em um componente têm pouca influência na performance dos demais componentes ou do sistema como um todo. Os métodos de projeto utilizando módulos independentes tornam o projeto do produto mais previsível.

A previsibilidade inerente ao projeto modular aumenta as chances dos concorrentes poderem desenvolver produtos similares. Produtos feitos de módulos com níveis intermediários de interdependência são difíceis de serem copiados pelos concorrentes e podem também fornecer melhor performance do que os projetos baseados em módulos totalmente independentes [Fleming e Sorenson,2001].

Os projetistas esforçam-se para criar novos produtos suficientemente diferentes para atrair interesse, mas suficientemente próximos de produtos correntes para tornar viável sua comercialização. Muitos projetos novos partem da modificação de componentes, atributos ou esquema de integração para criar um novo produto [Goldenberg et al., 2003]. O projetista deve perguntar o que pode ser rearranjado, removido ou replicado em novas formas.

Ao longo do tempo, um projeto dominante em uma classe de produto mudará a fidelidade do mercado. Um projeto dominante é uma arquitetura singular que estabelece predomínio em uma classe de produto.

Uma plataforma de produto é um conjunto de módulos e interfaces que formam uma arquitetura comum a partir da qual um fluxo de produtos derivados pode ser eficientemente desenvolvido e produzido. As empresas objetivam possuir novas plataformas para atender às necessidades de um grupo básico de clientes, mas deve projetá-los para rápidas mudanças criando produtos derivados pela adição, substituição ou remoção de características. Plataformas bem projetadas fornecem também uma migração suave entre gerações de produtos de forma que nem o cliente nem o canal de distribuição sofram perturbações.